Canvas动画需同步执行清屏、重绘、状态更新三步,漏任一环会导致残影或卡顿;clearRect必须置于帧首以清除位图残留;应避免重置上下文或局部清屏;需用deltaTime校准逻辑、Float32Array优化数据结构,并管控对象生命周期。
Canvas 动画不是靠 requestAnimationFrame 就能“动起来”的——关键在清屏、重绘、状态更新三步是否同步,漏掉任意一环就会出现残影、卡顿或逻辑错位。
clearRect 必须放在每一帧开头?Canvas 是位图绘制,没有 DOM 那样的自动图层管理。上一帧画过的内容会一直留在缓冲区里,除非手动擦除。
drawImage 或 fillRect 而不 clearRect → 画面越叠越多,形成拖尾或重影canvas.width = canvas.width “偷懒清屏” → 会重置所有上下文状态(如 lineWidth、fillStyle),后续绘图可能失效0,0,300,200)→ 边缘残留旧内容,尤其在缩放或响应式布局下极易暴露function animate() {
// ✅ 正确:完整清屏,保留当前上下文设置
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// 更新状态(如小球位置)
x += dx;
y += dy;
// 重绘
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, 10, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
requestAnimationFrame(animate);
}
requestAnimationFrame 和 setTimeout 切换时的掉帧陷阱requestAnimationFrame 的执行时机由浏览器决定,通常约每 16.7ms 一次(60fps),但前提是 JS 主线程不被长时间阻塞。一旦你在这帧里做了大量计算或 DOM 操作,这一帧就直接丢弃。
requestAnimationFrame 回调中执行耗时循环(如遍历 10000 个粒子)→ 当前帧卡死,下一帧延迟,动画“一卡一卡”setTimeout(..., 16) 模拟帧率 → 时间不可靠,容易漂移,且无法与屏幕刷新同步,iOS Safari 下尤为明显deltaTime)→ 设备性能差异大时,快机器跑得飞快,慢机器慢如幻灯片let lastTime = 0;
function animate(timestamp) {
const deltaTime = timestamp - lastTime;
lastTime = timestamp;
// 按实际间隔更新逻辑(例如:目标移动速度 100px/s)
x += (100 / 1000) * deltaTime; // 单位统一为 ms
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillRect(x, y, 20, 20);
requestAnimationFrame(animate);
}
很多“动画变慢”的问题,根源是每帧都在重复创建对象、拼接字符串、或做无谓的坐标转换。
Path2D 或调用 ctx.isPointInPath → GC 压力陡增,尤其在低端 Android 设备上明显卡顿toDataURL() 截图做缓动预览 → 触发全量像素读取,强制同步,单次调用就可导致 50ms+ 阻塞{x, y, vx, vy} 对象 → V8 引擎对稀疏对象优化差,比用 Float32Array 慢 3–5 倍// ✅ 更快的粒子存储方式 const particles = new Float32Array(5000 * 4); // x, y, vx, vy // particles[i * 4] → x // particles[i * 4 + 1] → y // particles[i * 4 + 2] → vx // particles[i * 4 + 3] → vy
Canvas 动画真正的复杂点,往往藏在「状态生命周期」里:什么时候初始化、什么时候销毁、哪些变量该缓存、哪些必须每帧重算——这些不会报错,但会悄悄吃掉帧率,直到你在真机上滑动两下才意识到不对劲。