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Vue实现Chrome小恐龙游戏的示例代码

发布时间:2026-01-11

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  • 前言
  • 复刻画面
  • 动画效果
    • 路面动画
    • 障碍物动画
    • 恐龙动画
  • 响应事件
    • 碰撞检测
      • 部署
        • 总结

          前言

          几年前,Google 给 Chrome 浏览器加了一个有趣的彩蛋:如果你在未联网的情况下访问网页,会看到 “Unable to connect to the Internet” 或 “No internet” 的提示,旁边是一只像素恐龙。

          许多人可能觉得这只恐龙只是一个可爱的小图标,在断网的时候陪伴用户。但是后来有人按下空格键,小恐龙开始奔跑!


          这只可爱的小恐龙是设计师 Sebastien Gabriel 的作品。他在一次访谈中说,他觉得没有 wifi 的年代就像是史前时代,很多人都已经忘记那个只能在公司、学校或者网吧才能上网的年代,所以他就以史前时代的代表——恐龙,作为断网的图标。

          本文的主要内容就是如何使用Vue实现这个小彩蛋游戏,感兴趣的同学可以直接看下效果:游戏地址

          复刻画面

          我们首先把这个小游戏的样式摆出来,可以看出,主要包括下面几种元素

          • 恐龙
          • 路面
          • 云彩
          • 障碍物
          • 积分

          主要就是这些内容,我们通过css将其放在合适的位置即可

          动画效果

          路面动画

          在初步将小游戏的画面复刻了之后,我们需要把画面动起来,可以看出,其实在游戏过程中,小恐龙水平方向是不动的,只是路面一直在平移,看起来小恐龙在移动了,因此我们需要给路面添加动画效果

            get roadStyle() {
              return { transform: `translateX(${this.roadTranslate}px)` };
            }
          
            startGamerInterval() {
              clearInterval(this.timer);
              this.timer = setInterval(() => {
                if (this.gameStatus === GameStatus.RUNNING) {
                  this.updateGameStatus();
                }
              }, 100);
            }
          
            updateGameStatus() {
              if (this.roadTranslate <= -600) {
                this.roadTranslate = 0;
              }
              this.roadTranslate -= GameConfig.ROAD_VELOCITY;
              //...
            }

          可以看出,主要是通过setInterval启动一个定时任务,然后在其中修改roadTranslate即可

          障碍物动画

          障硬物同样会随着路面一起做水平移动,这部分跟路面的动画部分基本一样,不同的部分在于,障碍物可能有1棵树或者多棵树,这其实是通过雪碧图和background-position实现的,通过雪碧图可以有效的减少我们的切图数量

            updateGameStatus() {
              this.treeItems.forEach((item) => {
                if (item.treeTranslateX < 0) {
                  const isBigTree = GetRandomNum(0, 100) % 2 ? true : false;
                  const itemWidth = isBigTree ? 25 : 17;
                  const itemHeight = isBigTree ? 50 : 35;
                  const itemCount = GetRandomNum(1, 3);
                  const offsetPosition = GetRandomNum(0, 2);
                  item.treeTranslateX = GetRandomNum(600, 1200);
                  item.isBigTree = isBigTree;
                  item.width = itemWidth * itemCount;
                  item.height = itemHeight;
                  item.backgroundPosition = -itemWidth * offsetPosition;
                } else {
                  item.treeTranslateX -= GameConfig.TREE_VELOCITY;
                }
              });
            }

          同样是定时在updateGameStatus中修改障碍物的treeTranslateX,不同之处在于障碍物还需要通过随机树设置宽度与backgroundPosition
          同时当treeTranslateX < 0时,说明障碍物已经运行过去了,这时还需要重置状态

          恐龙动画

          除了路面背景在移动之外,为了让恐龙看起来在移动,我们还需要给恐龙添加动画效果,其实就是通过切换图片,让恐龙看起来在跑步,这也是通过雪碧图实现的。
          除此之外,还有就是当我们按下空格键时,恐龙需要做一个跳跃动画

            updateGameStatus() {
              if (this.rexItem.isInJump) {
                //跳跃动画	
                this.rexItem.rexTranslateY -= this.rexItem.rexVelocity;
          
                if (this.rexItem.rexTranslateY <= -GameConfig.REX_MAX_JUMP) {
                  this.rexItem.rexVelocity = -GameConfig.REX_VELOCITY;
                } else if (this.rexItem.rexTranslateY >= 0) {
                  this.rexItem.isInJump = false;
                  this.rexItem.rexTranslateY = 0;
                  this.rexItem.rexVelocity = 0;
                }
              } else {
                //跳步动画	
                if (this.rexItem.rexBackgroundPostion <= -220) {
                  this.rexItem.rexBackgroundPostion = 0;
                } else {
                  this.rexItem.rexBackgroundPostion -= 44;
                }
              }
          
            }

          如上,主要就是跑步与跳跃动画,其中跳跃动画在达到最大高度后,需要修改速度的方向

          响应事件

          在这个小游戏中,我们还需要响应键盘事件

          • 游戏未开始时,按空格键开始
          • 游戏中,按空格键跳跃
          • 游戏结束后,按空格键重新开始
            created() {
              window.addEventListener("keyup", this.submit);
            }
          
            submit(event: KeyboardEvent) {
              if (event.code === "Space") {
                if (
                  this.gameStatus === GameStatus.WAIT ||
                  this.gameStatus === GameStatus.END
                ) {
                  this.gameStatus = GameStatus.RUNNING;
                  this.initGame();
                  this.startGame();
                } else if (this.gameStatus === GameStatus.RUNNING) {
                  if (this.rexItem.rexTranslateY === 0) {
                    if (this.rexItem.isInJump === false) {
                      this.rexItem.isInJump = true;
                      this.rexItem.rexVelocity = GameConfig.REX_VELOCITY;
                    }
                  }
                }
              }
            }

          碰撞检测

          在完成画面复刻与让画面动起来之后,接下来要做的就是恐龙与障碍物的碰撞检测了,这其实就是判断两个矩形有没有相交。我们可以通过判断不重叠的情况,然后取反就可以

            isOverlap(rect1: Rect, rect2: Rect) {
              const startX1 = rect1.x;
              const startY1 = rect1.y;
              const endX1 = startX1 + rect1.width;
              const endY1 = startY1 + rect1.height;
          
              const startX2 = rect2.x;
              const startY2 = rect2.y;
              const endX2 = startX2 + rect2.width;
              const endY2 = startY2 + rect2.height;
          
              return !(
                endY2 < startY1 ||
                endY1 < startY2 ||
                startX1 > endX2 ||
                startX2 > endX1
              );
            }

          部署

          通过以上步骤,我们的小游戏就基本开发完成了,接下来就是部署了,在没有自己的服务器的情况下,我们可以利用GitHub Pages来部署我们的项目
          我们将打包出来的dist目录作为Github Pages的根目录,从而实现发布与部署。关于Vue项目打包部署到GitHub Pages的具体步骤,可以参考:Vue项目打包部署到GitHub Pages

          总结

          代码地址:https://github.com/shenzhen2017/vue-rex

          游戏地址:shenzhen2017.github.io/vue-rex/

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